Беседа с коммерческим директором Herocraft — Алексеем Сазоновым
Мобильная игровая индустрия — довольно яркая штука с не менее ярким комьюнити. И поэтому всё настроение общественности можно легко описать, всего лишь процитировав самые популярные фразы сообщества. «Как же надоел free-to-play», «сколько можно раннеров», «опять на Android через год выйдет». Разумеется, претензии потребителей понятны, но интересно также узнать и позицию разработчика. Именно для этого я обратился к Алексею Сазонову, коммерческому директору Herocraft — крупнейшей российской студии, занимающейся разработкой мобильных игр.
Для начала, может, пару слов о самой компании Herocraft? Всё-таки вы — одна из старейших российских компаний на этом рынке. Наверняка у вас большая история.
Не такая уж большая! Всего 10 лет. И практически всё это время мы занимались разработкой и изданием мобильных игр. В последние годы добавились игры для планшетов и немного для PC/Windows.
Кстати, если я не ошибаюсь, ты в Herocraft c 2006 года. Что поменялось с тех пор на рынке в целом и в твоей работе в частности?
Со времён Java изменилось почти всё, особенно в технологической части. У нас, менеджеров, не так сильно изменились принципы работы, но появилось много новых игроков (производители устройств / владельцы аппсторов).
В чём вообще заключается задача коммерческого директора?
Представляю нашу компанию на разнообразных выставках и конференциях, немного выступаю. Занимаюсь несколькими ключевыми партнёрами. Обо всяком разном договариваюсь с различными компаниями — например, с интересными правообладателями (вы, наверное, знаете, что мы делали игру по бренду шведской Paradox Interactive — Majesty). На этой неделе подписали ещё один очень большой проект — ждите новостей!
По поводу всяких выставок, конференций хотелось бы услышать более детально. Насколько это важно для разработчика? Как происходит подготовка, по какому принципу готовятся анонсы для этих мероприятий?
Мы ездим для того, чтобы встречаться с партнёрами, иногда с журналистами. Бывало, арендовали небольшой стенд, но никакой особой подготовки это не требует. Что касается анонсов, то во время больших мероприятий мы стараемся это не делать — потому что в таком случае новости тонут в потоке ААА анонсов. Для примера: у нас готовится сейчас достаточно большой анонс, но вот-вот начнётся Gamescom, и все мысли о том, анонсировать ли побыстрее прямо сейчас, либо через какое-то время после выставки.
Стоит ли ждать проект на Android? Всё-таки многие разработчики в последнее время отказываются от этой платформы.
Разумеется. Нет никаких оснований отказываться, эта платформа росла и будет расти.
А что насчёт пиратства? Ведь на Android этот вопрос стоит особенно остро.
Рынок меняется (если не сказать, что уже изменился) в сторону бесплатных сетевых игр, это решает большинство проблем.
Но если взглянуть на магазин, то можно увидеть, что вы в этом смысле довольно консервативны. И по большей части вы по-прежнему не принимаете модель free-to-play. Почему?
Нам, как и большинству «олдскульных» разработчиков (и геймеров), пришлось пройти длинный путь, чтобы «понять и простить» free-to-play. Разумеется, его можно по-разному делать — лично у нас в планах есть игры с самой ненавязчивой монетизацией. При этом мы не отказываемся и от paid модели, такие игры тоже есть в производстве.
Между прочим, Herocraft ведь не только разрабатывает, но и издаёт игры. Можешь рассказать об этой стороне вашей деятельности. Зачем вообще разработчику идти к вам?
По-разному бывает. Иногда это помощь в портировании и продвижении. Бывает и софинансирование каких-то проектов. Иногда мы переносим успешные продукты с iOS на другие платформы. Из последних известных игр так было с Ice Rage и Ant Raid, обе игры от известных финских разработчиков. Другой пример: Boulder Dash XL — игра, ранее выпущенная на PC и XBox, мы её портировали и издаём на все актуальные мобильные платформы.
Можно поподробнее о продвижении? Что вообще представляет из себя этот процесс на мобильном рынке?
Изготовление промо-материалов, работа с прессой, приобретение рекламы и установок. Дело достаточно затратное (1-2 доллара и выше за установку бесплатной игры) и практически бесполезное, если уровень игры не соответствует вложениям. Так уж сложилось, что таким образом продвигать можно только лучшие продукты, в которые пользователи готовы играть долго (и иногда платить).
Анализируете ли вы рынок, занимаетесь ли вы различными опросами с целью выявления целевой аудитории и прочими подобными вещами? Или всё-таки предпочитаете действовать интуитивно?
Разумеется, мы следим за рынком, читаем аналитику и т.п. Но при старте проекта всякие глубокомысленные расчёты заложить обычно не получается: действуем исходя из умений команды, либо из наличия (полу)готового продукта, с которым к нам пришли. Что касается аудитории, то у нас какой-то ярко выраженной нет, хотя мы всё больше хотим сосредоточиться на стратегических играх и потребностях соответствующих игроков.
А в чём, на твой взгляд, заключён секрет успеха приложения? Многие разработчики настаивают, что без аналитики и дотошного изучения рынка сегодня невозможно создать рентабельную игру.
Безусловно, нужно знать и понимать рынок. Вот только этого мало — потому что, прежде всего, надо сделать качественную интересную игру.
А жанровая принадлежность как-то влияет? Вообще, какие жанры сейчас среди «лидеров» у разработчиков, а какие — «аутсайдеры»?
Если строго подходить к жанрам, то очень разные игры в топе. Кто бы мог подумать, что в «матч3» возможны какие-то прорывы? Думаю, в любом жанре есть место для открытий и подвигов. Мы будем себя пробовать в midcore/hardcore стратегиях. Помимо жанров, что общего у топовых игр — F2P, великолепное исполнение, высокие показатели retention, «долгоиграющий» контент, бездонная (но при этом ненавязчивая и умная) монетизация. Всё чаще — полный онлайн (и, соответственно, неломаемость). Что касается аутсайдеров — тут, пожалуй, игры, которые не обладают этими качествами или их сочетанием. Не очень качественно сделать клон какой-то популярной игры — тоже своего рода путь в аутсайдеры, хотя есть и другие мнения.
А что насчёт «крупных» жанров? Вроде РПГ, адвенчур, экшенов. Сейчас быстро прогрессирует железо, появляются даже «мобильные консоли». Повлияет ли это как-то на количество выпускаемых игр в подобных жанрах?
Безусловно. Мы и сейчас уже это видим.
Сейчас железо у мобильных устройств уже позволяет поддерживать кросс-платформенные проекты. Тот же Shadowrun, например. Стоит ли ждать продолжения этой тенденции? И если да, то как этот будет выглядеть с позиции монетизации?
У нас всё проекты сейчас закладываются как мультиплатформенные. Понемногу «лезем» в PC и социальные сети. Так что это уже не тенденции, а реальность. Что касается монетизации, то нюансы, безусловно, есть. Для фримиума мобильные платформы сейчас удобнее всего. Но будем ждать удобных (как для разработчиков, так и для пользователей) микроплатежей на других платформах.
А системавроде «играй на всех платформах сразу» насколько реальной видится? В эпоху облачных сервисов это кажется разумным ходом.
Фраза «витает в облаках» приобретает новый смысл! :) Конечно, всё не так просто. Надеемся, что со временем станет проще, но в обозримом будущем спрос на портеров и портирование не упадёт.
К слову, о «старших» платформах. Как смотрит ваша студия на новые консоли вроде OUYA и Nvidia Shield? Есть ли у них перспективы на рынке?
По-моему, никто сейчас не ждёт чудес от «железячки» за 100 долларов. Может, со временем будут помощнее. Nvidia Shield — любопытная штука, но пока что не занимались ей. Но вообще, все эти новые консоли весьма любопытные, следим за ними. Каких-то интересных доходов там пока что нет — но вполне вероятно, что через пару лет они там (или на «умных телевизорах» нового поколения) будут.
Ну и, наконец, немного о будущих планах.
В следующем году сделаем несколько клёвых игрушек :) Пока что рано о них говорить, но так только появятся подробности — мы всё вам расскажем!
Комментариев 0